Wayne Reynolds

Quizás el ilustrador mas prolífico y conocido de la serie de libros de Dungeon & Dragon. Y sino el mejor, entre los mejores. Wayne Reynolds es un artista britanico que ha aparecido en comics y juegos de rol. Participó en Dungeon & Dragón cuando la tercera edición era lo mejor (todavía lo sigue siendo en mi opinion), y en el escenario de campaña de Eberron, de ese mismo juego. Magic: The Gathering, el juego de cartas,  también de ha beneficiado del trabajo de este impresionante ilustrador. Si todavía no lo conocen, es buen momento de deleitarse.-

Wayne Reynolds

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Top 12 para formato construido. Avancy Restituida

Ahora que tenemos a las puertas la nueva expansión  Avancy Restituida, les ofrezco una revisión personal de las mejores cartas que ofrece al metajuego en formato construido. En Vintage, y en Legacy, nuestro formatos favoritos, crearán mazos realmente demoledores.

Griselbrand

Vuela, vínculo vital.  Pagar 7 vidas: Roba siete cartas.

Griselbrand, una cata superpotente, que ademas de ser solida, acelera tu mazo y te cura.

Griselbrand vuela, lo que le da cierto nivel de esquiva. En primera vista su pago de 7 vidas para robar siete cartas parece un sacrificio fuerte por un efecto fuerte, pero leyéndolo de cerca te das cuenta que su habilidad de vinculo vital, bien jugado, no solo te regresará la fuerte apuesta sino que te mantendrá con vida constantemente elevada cada vez que golpee. Y mira si puede ser una criatura solida siendo 7/7. A pesar de su coste de mana, bien considerado teniendo en cuenta sus habilidades y su poder, la verás jugada en todas partes próximamente.

Avacyn, ángel de la esperanza

Vuela, vigilancia.  Avacyn, ángel de la esperanza y los demás permanentes que controlas son indestructibles.

La bomba para los mazos blancos.

A pesar de tardar tanto como “Akroma angel de ira” en entrar en juego, no es tan individualista. Te permitirá plantearte mas estrategias ganando en sinergia con las otras cartas de tu mazo, y sin dejar de sacrificar la potencia de combate… ¡de hecho es mas fuerte! pues tiene 8/8. a pesar de no tener tantas habilidades de protección para ella sola tiene una excelente: es indestructible. Por lo que que será una amenaza contra los mazos aggro que tantas cartas de destrucción de criatura y daño letal tienen.

Redirección divina

Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer a ti y/o a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Redirección divina hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo.

¿Que puede ser mejor que frenar todo el daño que te lancen, de sorpresa? ¡pues… devolverlo!

Esta carta será imprescindible en todos los mazos construidos que se avecinan, incluso si no son blancos, la adición de esta carta es la mejor alternativa en instantáneos que se ha visto en mucho tiempo. El coste lo decides tu en la situación, y el efecto es devastador. Puede voltear el juego en una sola jugada.

Maestría del tiempo 

Toma un turno adicional después de éste. Exilia la Maestría del tiempo.  Milagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.)

Algunos opinan que pronto la bannearán por desequilibrar el juego. Aprovéchala mientras eso se discute.

El tiempo es un juguete maravilloso, dice esta carta, y la posibilidad de utilizarlo a tu favor teniendo 2 turnos consecutivos es un juguete maravilloso. Muchos sabrán ganar la ventaja que ofrece esta carta, que no solo potencia los efectos que se producen en las fases de mantenimiento, sino que ademas te dejará jugar dos tierras (una en cada turno), utilizar todo tu mana 2 veces para colocar tantas criaturas como puedas, y encima darte !2 turnos de ataque¡ Hay mucho mas que esta carta te puede ofrecer, seguro que te las puedes imaginar, tanto como posibilidades crees en el mazo. Ademas su coste de milagro la convierte en la peor amenaza del mazo, si tu oponente no tiene como contrarrestar.

Reyerta arcana

Te cuesta {2} menos lanzar hechizos instantáneos y conjuros.

Sin duda acelerará el juego.

Espérala en todos los mazos aggro donde las criaturas baratas ya no serán la única presencia ahora. Si lo piensas bien, combinada con otra copia de ella misma te da prácticamente juego gratis. Ni siquiera hay que pensarlo mucho. Esta carta volverá el color azul un mazo mas competitivo de lo que ya es. Incluso al resto de los colores que quieran beneficiarse de no tener que gastar 2 manas en cada criatura.

Malignus

Tanto la fuerza como la resistencia de Malignus son iguales a la mitad del mayor total de vidas entre tus oponentes, redondeando hacia arriba.  El daño que fuera a hacer Malignus no puede ser prevenido.

Caerá del cielo como una tormenta sobre tus oponentes.

Otra carta capaz de voltear la mesa, mientras mas rápido lo juegues. Excelente contra el color blanco que suele hinchar de vida al oponente, capaz de tumbar la estrategia de vinculo vital, y bien jugada la carta que mas duro puede darle a nuestro contendiente. Ademas a menos que contrarreste la invocación de la criatura de alguna forma no hay manera de que se prevenga del daño. Estará en la mira de todos, para mi la mejor carta de color rojo en la expansión.

Behemot cascocráter

Prisa.  Cuando el Behemot cascocráter entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas.

Lo mejor para el juego avanzado.

Ataca cuando entra y encima invita a todo el resto del equipo hacerlo con mas fuerza de la que el oponente querría. Por otro lado, incluso si el oponente consigue bloquearles a todos o a la mayoría, tendrá que lidiar con la habilidad de arrollar que tendrá todo el grupo. Espérala en todos los mazos de este color, u enfocados en la reproducción de fichas y convocación de gran numero de criaturas. puede marcar el turno final del oponente para ya o para el siguiente.

Recarga primigenia

Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, repite este proceso.

Aunque tardes un poco en jugarla es excelente.

Si la quieres jugar aprisa tienes que asegurarte de producir el mana necesario. Una vez que la juegues puede darte el juego gratuito de las mejores cartas de tu mazo. Si bien no puedes apoyarte demasiado en otros conjuros o instantáneos por el riesgo que implica, en un mazo lleno de criaturas es imposible no pensar en ella.

Bruna, Luz de Alabastro

Vuela, vigilancia.  Siempre que Bruna, Luz de Alabastro ataque o bloquee, puedes anexarle cualquier cantidad de auras que haya en el campo de batalla y puedes poner en el campo de batalla, anexadas a ella, cualquier cantidad de cartas de aura que puedan encantarla desde tu cementerio y/o tu mano.

La dueña de las auras.

Con la cantidad de auras que incluyas en tu mazo es capaz de hacerse incontenible. Ademas de su potencia, sin ninguna aura colocada es un enemigo pavoroso tanto para atacar como para defender.

Gisela, Espada de la Noche Dorada

Vuela, daña primero.  Si cualquier fuente fuera a hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de daño a ese jugador o permanente.  Si una fuente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controles, prevén la mitad de ese daño, redondeando hacia arriba.

La otra hermana. Gisela es otra poderosa criatura.

Te previene de ataques mortales y te ofrece la oportunidad de hacer el tuyo. incluso si solamente atacas con ella sola, su habilidad de dañar primero la convierte en una piedra para las criaturas de tu adversario.

Sigarda, Anfitriona de las Garzas

Vuela, antimaleficio.  Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes.

La hermana que faltaba. Casi incontenible.

Su habilidad de antimaleficio le permite durar muchísimo en el campo, a menos que tu oponente la consiga derrotar en batalla. sin embargo, el mejor aporte que garantiza el éxito contra mazos enfocados en el sacrificio de tus preciosas criaturas.

Caverna de ánimas

En cuanto la Caverna de ánimas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.  {T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.  {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido y ese hechizo no puede ser contrarrestado.

La mejor tierra de esta expansión

La mejor tierra especial de esta expansión, produce 1 mana incoloro, y ademas otro del color que necesites protegido a toda costa para tus bellas criaturas. La verás incluida en todos lados.

Esta es mi valoración de las mejores cartas de Avancy. Algunas de ellas pasarán a formar historia. Aunque su uso en los torneos cerrados todavía esta por verse, combinadas en la libertad que ofrece el formato construido con el resto de cartas del juego, son sensacionales, espectaculares y capaces de ofrecerte grades victorias.

El arte de construir un mazo

En Magic The Gathering debes jugar con un mazo de 60 cartas. Construir un mazo (deck) adecuado en este limite es todo un arte que aprendes a dominar con el tiempo, pero no te preocupes, aquí te daré unos simples pero imprescindibles consejos para dominar esta practica que define desde el principio tus posibilidades de ganar, ya sea que juegues solitario contra un amigo o que vayas con miras de jugar de forma profesional.

  • Escoge un tema

Mas allá del gusto de querer hacer un mazo de solo dragones, o solo hombres lobo, o solo elfos (que está perfectamente aceptable si es lo que te gusta), se trata mas bien de escoger la estrategia con la cual vas a preparar tu mazo. Basicamente existen tres estrategias generales, que a su vez se pueden intentar combinar.

  1. Aggro: o mazo agresivo. enfocado en la estrategia de hacer daño rápidamente y en cantidad para ganar. sobretodo aprovechando los primeros turnos de juego, donde se es mas eficaz, usando cartas de coste barato (que necesitan poco mana para jugarse). Obliga a los otros tipos de mazo a responder rápido, cuando apenas estan llenándose en recursos.
  2. Control: la estrategia de este mazo no es ganar, sino impedir que el oponente gane. dicho de otra forma busca relantizar el juego del contrario controlando las opciones del oponente en casi todas las etapas del juego. utilizando contra hechizos, remoción de criaturas para frenar hechizos; otros usando destrucción de tierras para lisiar el maná del oponente; otros, forzando al oponente a descartar cartas desde su mano, o bien, de su biblioteca.  la estrategia de este mazo es desplegar luego amenazas poderosas contra el adversario.
  3. Combo: es una estrategia que utiliza la interacción entre dos o más cartas para crear un poderoso efecto. también puede enfocarse en usar un poderoso efecto para ganar instantáneamente el juego. Mientras el resto del mazo esta diseñado en función de asegurar esta jugada para tener éxito. Es importante en este combo asegurarse de introducir cartas que te protejan tu juego mientras lo preparas. La mayoría de los mazos tienen pequeños combo, o combinaciones entre dos cartas y a esto se le llama “sinergia” y es importante en todo tipo de mazos.
Trasgo Enloquecido. Ataca cada turno si puede.

criaturas con poco coste de mana como el “trasgo enloquecido” son la base de mazos Aggro.

En cuanto el Mago entrometido entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.  La carta nombrada no puede jugarse.

Cartas como esta son las que componen el juego control. destruyendo el juego del oponente.

Todos los Fragmentados obtienen +1/+0.

Muchos fragmentados se otorgan habilidades mutuamente. Son un claro ejemplo de sinergia necesaria para mazos combo.

Son muchísimos los mazos que incorporan mas o menos un balance entre dos, o las tres estrategias de creación de mazo. no temas combinar cuando pienses en lo que quieres construir.

  • Escoge las cartas que apoyen el tema de la forma mas eficaz y eficiente.

Conociendo ya el tipo de mazo que quieres construir es importante escoger las cartas que mejor apoyen el tema. muchas veces encontrarás cartas que hacen lo mismo, pero una de ellas lo hace por menos costo de mana (la ventaja es obvia). otras veces encontrarás cartas que hacen cosas parecidas y por el mismo costo incluso pero son las pequeñas diferencias entre ellas las que otorgarán la ventaja en el juego.

Las criaturas que controlas ganan +1/+0 hasta el final del turno.

Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)  Cuando el Guerrillero trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.

Analicemos las cartas anteriores. Ambas tienen una habilidad semejante, otorgar +1/+0 al resto de tus criaturas en juego. ambas también cuestan lo mismo, un mana rojo. sin embargo existen diferencias criticas entre ambas, por lo que deberás elegir con sabiduría.

“Estandartes en alto” es un instantáneo, por lo que puedes jugarlo en cualquier etapa del juego, incluso en el turno de tu oponente, a diferencia de “Guerrillero trasgo” que es una criatura y solo puedes jugarla en tu turno. Sin embargo debes considerar también que “Estandartes en alto” solo te da la habilidad hasta el final del turno, mientras que  “Guerrillero trasgo” te da lo mismo desde que entre en juego si le inviertes 1 mana extra (Estimulo), incluyendo ademas de otorgarte una habilidad de “prisa” hasta el final de ese turno.

Escoger entre una u otra es tu decisión, de como quieres disponer de la habilidad que buscas, cuando y hasta cuando, o cuanto te cueste. Incluso puedes decidir introducir las dos, para tener el mismo efecto repetido en el mazo. A esto se le llama “redundancia” y procura asegurar que tu mazo funcione tal como quieres que lo haga.

  • Equilibra el maná, y también el resto de las cartas.

Se trata de asegurar un equilibrio correcto entre el numero de cartas de tierra y hechizos. Para explicarlo simple, si colocas muchas criaturas y hechizos en el mazo que ademas te piden un gran costo de mana, pero no tienes suficientes tierras, te veras con muchos problemas a la hora de tener un puñado de criaturas en la mano cuando vayas en el quinto o sexto turno y apenas haber sacado una o dos tierras para poder jugar alguna criatura. Por otro lado si colocas demasiadas tierras para producir mana, puedes encontrarte con que no has puesto suficientes criaturas y el oponente te está acribillando con ataque directo cada vez.

Si sacrificas espacio en tu mazo para introducir hechizos extra, debes asegurarte de poder obtener el mana por medios alternativos. puedes hacerlo a través de habilidades o cartas que te permitan robar cartas extra; Tierras especiales que permitan obtener maná extra o incluso de varios tipos distintos. o incluso puedes optar por la estrategia de retrasar el juego del oponente mientras el tuyo avanza, destruyendo sus cartas de tierra, o de su mano, por ejemplo. lo importante es que sepas valorar correctamente la producción de mana de tu juego si no quieres verte atascado por tus propios errores al diseñar el mazo.

Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)  Encantar criatura.  Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta.

Una carta como esta puede acelerar tu robo de cartas del mazo, si decides no poner demasiadas en favor de otras cartas.

{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.  {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Los Yermos de Adarkar te hacen 1 punto de daño.

Esta carta te ofrece mana incoloro cada vez que gira, ademas de mana blanco o azul al mismo tiempo. aunque te hace 1 punto de daño cuando buscas mana blanco o azul, puede ser una alternativa útil para tener en una sola tierra diferente producción de mana.

Son tres aspectos básicos de la construcción del mazo, a partir de aquí solo rige tu gusto y personalidad. Asegúrate de leer correctamente las bases de un formato determinado si estas construyendo para alguno. Recuerda que las reglas básicas del juego se construyen alrededor de un mazo de 60 cartas, donde no puedes tener mas de 4 de un mismo tipo con excepción de las tierras.

En diferentes formatos existen ademas listas de cartas prohibidas (que no puedes tener en el mazo), restringidas (solo puedes tener una en el mazo), o limitadas (solo puedes tener máximo 2 en el mazo) asegúrate revisar las cartas de tu mazo.

Ademas de esto, los diferentes formatos dentro de torneos que existen regulan las cartas de acuerdo a las expansiones.

  1. Eternal por ejemplo tiene dos formatos: vintage o tipo 1 que te permite jugar con todas las cartas existentes respetando la lista de prohibidas y restringidas. Legacy o tipo 1,5 que te permite jugar con todas las cartas existentes, pero solo tiene una lista de prohibidas y no de restringidas (es decir que si esta permitida puedes jugar hasta 4 en el mazo).
  2. Construido: Te permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos: Modern. Es el formato construido más amplio, que incluyen los bloques desde la 8va. Edición (Colección Basica) hasta la última expansión del ultimo bloque (actualmente, Avacyn Restituida y Magic 2013). Tiene ademas una pequeña lista de prohibidasExtendido. Es el segundo formato construido más amplio, en 2012 las ampliaciones permitidas son desde Fragmentos de Alara hasta Magic 2013). También tiene una lista de cartas prohibidasTipo 2 o Estándar. Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques (Cicatrices de Mirrodin e Innistrad) y de la ultima colección básica (Magic 2013). Bloque. Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado, aunque algunos casos se pueden centrar en un único bloque. Tiene una lista de cartas prohibidas.

Algunos de estos formatos te permiten ademas tener una selección de cartas en el “banquillo”, exactamente 15 cartas que debes seleccionar para hacer cambios en tu mazo durante un torneo. selecciona cuidadosamente estas 15 cartas para provocar cambios adecuados en tu estrategia cuando te enfrentes contra oponentes cuyos mazos te causen dificultades.

No mencionamos el formato Limitado porque la selección de las cartas para tu mazo no depende de ti al 100%, y construir un juego en base de este formato tiene su clave diferente. De todas formas, espero que estos consejos no hayan sido muy difíciles de entender y te garanticen un mejor éxito conforme evoluciones en tu juego. ¡suerte!

Creando un mazo en magic

Mago Entrometido

Pues, bien, les cuento que por fin me decidí a jugar el juego que desde años captó mi atención en los aparadores cuando no podia comprar por mi cuenta. (aaah la de todas las cosas que me perdi por depender de mis padres en la niñez). Lo cierto es que me decidí por comprarme un mazo de Magic the Gathering. para los que no lo conocen un juego de cartas estrategico, el mas popular y extendido del mercado.

otra de mis favoritas

Caminante Pálido

Eso si. Decidí que solo compraría cartas en español. esto no porque me cueste el ingles, sino porque primeramente acelera mas el juego no tener que estar traduciendo todas aquellas cartas desconocidas o poco familiares, y segundo porque cuando quieres enseñar a alguien a jugar este juego lo mejor es no desanimarle teniendo que interpretar dudosamente las cartas en ingles que le prestas para jugar. Así que por mas jugosa que se vea la carta en cuestión decidí que iba a comprar solamente cartas en español para apoyar la traducción de las expansiones.

una de las mejores

Muro de Negación

Opté. Como primer contacto revisar gráficamente las cartas en Internet. y aunque en un principio quería jugar Zendikar, cuando fui a comprar mi primer mazo no tenían (con lo que me llamo la atención lo que leí de ella¡¡) y termine comprando un mazo sellado de Páramo Sombrío. me vi en la necesidad de ampliarlo después con cartas diferentes, pero no me animaba jugar con cartas repetidas y termine comprando cuatro sobres de tres expansiones distintas. 1 Alara Renacida, 1 Espiral del Tiempo y 2 de Crepúsculo, con lo que al final, me puse con mi hermano hoy escoger entre todas esas cartas y seleccionar las mas jugables entre todas ellas.

Dragones Jedits

Me incline desde un principio por un mazo blanco-azul. pero aprovechando la bicoloridad de estas expansiones termine por tener blanco azul, con algunas cartas jugables que ademas de otro color fueran blanco o azul.

mi mazo quedó así: bautizado mazo GATO 1.0

Juzguen ustedes. Esta en periodo de prueba, jugándolo contra otro mazo creado a partir de las sobrantes sabiamente (negro- rojo básicamente) y al parecer reacciona bien ante todas las situaciones. Seguramente tiene sus huecos pero hay que tener en cuenta que apenas estoy empezando. En mi opinión es un buen mazo para empezar, y tiene buena base para que muchas de sus cartas permanezcan en el aun en futuras modificaciones. esperando probar yo mismo algunas cartas de Levantamiento de los Eldrazi que se estrenan este sábado en mi ciudad (jum… estaré trabajando pero seguro que la siguiente semana aunque sea un sobre me agrego para mi colección)

Criaturas

Gwyllion de la cosecha

Fumigadora de hechizos kithkin

Ladrona de sueños

Duo del refugio seguro

Orden del barro blanco

Velo de plumas

Muro de negación

Caminante palido

Polilla brillo dorado

Hada enlazaseda

Mago entrometido

Yegua del rencor

Tropa de asalto con garras

Familiar escapatormentas

Hiladoras de ilusiones

Dragones de Jédit

Encantamientos

Plegaria ardorosa

Reflejo del pensamiento

Polvo de torpor

Acero de la deidad

Conjuros

Reclutamiento del cenn

Excavar la mina

Descubrimiento espantoso

Instantáneos

Centellas niveas

Fortificar

Estallido de hechizo

Forma de víbora

Forma de víbora

Resoldar

Truco del destierro

Convocar al deber

Extraer el hechizo

Entregar al sueño

Marea del éter

Artefactos

Hoz de ruina

Cápsula del disipador

Folio iluminado

Criaturas artefactos

Calaveroso con caparazón

Caballero de la casta etereada

Canasta simplona

Tierras

10 llanuras

10 islas

Lamentablemente una fuerte temporada de lluvias y un periodo de inactividad arruinó la mayoría de mis cartas. Pero aun así quería compartirles el que fue mi primer mazo. Opinen y comenten.