El arte de construir un mazo

En Magic The Gathering debes jugar con un mazo de 60 cartas. Construir un mazo (deck) adecuado en este limite es todo un arte que aprendes a dominar con el tiempo, pero no te preocupes, aquí te daré unos simples pero imprescindibles consejos para dominar esta practica que define desde el principio tus posibilidades de ganar, ya sea que juegues solitario contra un amigo o que vayas con miras de jugar de forma profesional.

  • Escoge un tema

Mas allá del gusto de querer hacer un mazo de solo dragones, o solo hombres lobo, o solo elfos (que está perfectamente aceptable si es lo que te gusta), se trata mas bien de escoger la estrategia con la cual vas a preparar tu mazo. Basicamente existen tres estrategias generales, que a su vez se pueden intentar combinar.

  1. Aggro: o mazo agresivo. enfocado en la estrategia de hacer daño rápidamente y en cantidad para ganar. sobretodo aprovechando los primeros turnos de juego, donde se es mas eficaz, usando cartas de coste barato (que necesitan poco mana para jugarse). Obliga a los otros tipos de mazo a responder rápido, cuando apenas estan llenándose en recursos.
  2. Control: la estrategia de este mazo no es ganar, sino impedir que el oponente gane. dicho de otra forma busca relantizar el juego del contrario controlando las opciones del oponente en casi todas las etapas del juego. utilizando contra hechizos, remoción de criaturas para frenar hechizos; otros usando destrucción de tierras para lisiar el maná del oponente; otros, forzando al oponente a descartar cartas desde su mano, o bien, de su biblioteca.  la estrategia de este mazo es desplegar luego amenazas poderosas contra el adversario.
  3. Combo: es una estrategia que utiliza la interacción entre dos o más cartas para crear un poderoso efecto. también puede enfocarse en usar un poderoso efecto para ganar instantáneamente el juego. Mientras el resto del mazo esta diseñado en función de asegurar esta jugada para tener éxito. Es importante en este combo asegurarse de introducir cartas que te protejan tu juego mientras lo preparas. La mayoría de los mazos tienen pequeños combo, o combinaciones entre dos cartas y a esto se le llama “sinergia” y es importante en todo tipo de mazos.
Trasgo Enloquecido. Ataca cada turno si puede.

criaturas con poco coste de mana como el “trasgo enloquecido” son la base de mazos Aggro.

En cuanto el Mago entrometido entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.  La carta nombrada no puede jugarse.

Cartas como esta son las que componen el juego control. destruyendo el juego del oponente.

Todos los Fragmentados obtienen +1/+0.

Muchos fragmentados se otorgan habilidades mutuamente. Son un claro ejemplo de sinergia necesaria para mazos combo.

Son muchísimos los mazos que incorporan mas o menos un balance entre dos, o las tres estrategias de creación de mazo. no temas combinar cuando pienses en lo que quieres construir.

  • Escoge las cartas que apoyen el tema de la forma mas eficaz y eficiente.

Conociendo ya el tipo de mazo que quieres construir es importante escoger las cartas que mejor apoyen el tema. muchas veces encontrarás cartas que hacen lo mismo, pero una de ellas lo hace por menos costo de mana (la ventaja es obvia). otras veces encontrarás cartas que hacen cosas parecidas y por el mismo costo incluso pero son las pequeñas diferencias entre ellas las que otorgarán la ventaja en el juego.

Las criaturas que controlas ganan +1/+0 hasta el final del turno.

Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)  Cuando el Guerrillero trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.

Analicemos las cartas anteriores. Ambas tienen una habilidad semejante, otorgar +1/+0 al resto de tus criaturas en juego. ambas también cuestan lo mismo, un mana rojo. sin embargo existen diferencias criticas entre ambas, por lo que deberás elegir con sabiduría.

“Estandartes en alto” es un instantáneo, por lo que puedes jugarlo en cualquier etapa del juego, incluso en el turno de tu oponente, a diferencia de “Guerrillero trasgo” que es una criatura y solo puedes jugarla en tu turno. Sin embargo debes considerar también que “Estandartes en alto” solo te da la habilidad hasta el final del turno, mientras que  “Guerrillero trasgo” te da lo mismo desde que entre en juego si le inviertes 1 mana extra (Estimulo), incluyendo ademas de otorgarte una habilidad de “prisa” hasta el final de ese turno.

Escoger entre una u otra es tu decisión, de como quieres disponer de la habilidad que buscas, cuando y hasta cuando, o cuanto te cueste. Incluso puedes decidir introducir las dos, para tener el mismo efecto repetido en el mazo. A esto se le llama “redundancia” y procura asegurar que tu mazo funcione tal como quieres que lo haga.

  • Equilibra el maná, y también el resto de las cartas.

Se trata de asegurar un equilibrio correcto entre el numero de cartas de tierra y hechizos. Para explicarlo simple, si colocas muchas criaturas y hechizos en el mazo que ademas te piden un gran costo de mana, pero no tienes suficientes tierras, te veras con muchos problemas a la hora de tener un puñado de criaturas en la mano cuando vayas en el quinto o sexto turno y apenas haber sacado una o dos tierras para poder jugar alguna criatura. Por otro lado si colocas demasiadas tierras para producir mana, puedes encontrarte con que no has puesto suficientes criaturas y el oponente te está acribillando con ataque directo cada vez.

Si sacrificas espacio en tu mazo para introducir hechizos extra, debes asegurarte de poder obtener el mana por medios alternativos. puedes hacerlo a través de habilidades o cartas que te permitan robar cartas extra; Tierras especiales que permitan obtener maná extra o incluso de varios tipos distintos. o incluso puedes optar por la estrategia de retrasar el juego del oponente mientras el tuyo avanza, destruyendo sus cartas de tierra, o de su mano, por ejemplo. lo importante es que sepas valorar correctamente la producción de mana de tu juego si no quieres verte atascado por tus propios errores al diseñar el mazo.

Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)  Encantar criatura.  Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta.

Una carta como esta puede acelerar tu robo de cartas del mazo, si decides no poner demasiadas en favor de otras cartas.

{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.  {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Los Yermos de Adarkar te hacen 1 punto de daño.

Esta carta te ofrece mana incoloro cada vez que gira, ademas de mana blanco o azul al mismo tiempo. aunque te hace 1 punto de daño cuando buscas mana blanco o azul, puede ser una alternativa útil para tener en una sola tierra diferente producción de mana.

Son tres aspectos básicos de la construcción del mazo, a partir de aquí solo rige tu gusto y personalidad. Asegúrate de leer correctamente las bases de un formato determinado si estas construyendo para alguno. Recuerda que las reglas básicas del juego se construyen alrededor de un mazo de 60 cartas, donde no puedes tener mas de 4 de un mismo tipo con excepción de las tierras.

En diferentes formatos existen ademas listas de cartas prohibidas (que no puedes tener en el mazo), restringidas (solo puedes tener una en el mazo), o limitadas (solo puedes tener máximo 2 en el mazo) asegúrate revisar las cartas de tu mazo.

Ademas de esto, los diferentes formatos dentro de torneos que existen regulan las cartas de acuerdo a las expansiones.

  1. Eternal por ejemplo tiene dos formatos: vintage o tipo 1 que te permite jugar con todas las cartas existentes respetando la lista de prohibidas y restringidas. Legacy o tipo 1,5 que te permite jugar con todas las cartas existentes, pero solo tiene una lista de prohibidas y no de restringidas (es decir que si esta permitida puedes jugar hasta 4 en el mazo).
  2. Construido: Te permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos: Modern. Es el formato construido más amplio, que incluyen los bloques desde la 8va. Edición (Colección Basica) hasta la última expansión del ultimo bloque (actualmente, Avacyn Restituida y Magic 2013). Tiene ademas una pequeña lista de prohibidasExtendido. Es el segundo formato construido más amplio, en 2012 las ampliaciones permitidas son desde Fragmentos de Alara hasta Magic 2013). También tiene una lista de cartas prohibidasTipo 2 o Estándar. Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques (Cicatrices de Mirrodin e Innistrad) y de la ultima colección básica (Magic 2013). Bloque. Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado, aunque algunos casos se pueden centrar en un único bloque. Tiene una lista de cartas prohibidas.

Algunos de estos formatos te permiten ademas tener una selección de cartas en el “banquillo”, exactamente 15 cartas que debes seleccionar para hacer cambios en tu mazo durante un torneo. selecciona cuidadosamente estas 15 cartas para provocar cambios adecuados en tu estrategia cuando te enfrentes contra oponentes cuyos mazos te causen dificultades.

No mencionamos el formato Limitado porque la selección de las cartas para tu mazo no depende de ti al 100%, y construir un juego en base de este formato tiene su clave diferente. De todas formas, espero que estos consejos no hayan sido muy difíciles de entender y te garanticen un mejor éxito conforme evoluciones en tu juego. ¡suerte!

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